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rna- imageのfillはピクセルをグラフと見て、グラフの探索で実装すると再帰オバーフローしなくなるらしい・・・、ぜんぜん気づかなかった・・・ -- (kt3k) 2007-07-24 14 03 00 dna- rnaの文字列変換はstringではなくてropeというデータ型を使うと、まともな時間で計算終了できるようになるらしい・・・、そんなのぜんぜん知らないし・・・ -- (kt3k) 2007-07-24 14 12 26 やっぱり最初に書いて消されてる文字列はヒントだったのか、しかしそこから、出てくるRNAの解釈がちゃんと描画できなかった、やっぱりfillのバグで何かおかしかったのかなぁ・・・、dna- rnaはセルフチェック通ってたので、dna- rnaは遅くてもバグは無かったはず・・・ -- (kt3k) 2007-07-24 14 14 48 REPAIR GUIDE出たー。というかヒント文字列の写し間違いだった。とてつもなく悔しい・・・、 -- (kt3k) 2007-07-24 14 23 46 みんなの感想ページ面白すぎw -- (kt3k) 2007-07-24 14 33 54 FIELD REPAIRコードはprefix分かっても例によってdna- rnaの解析が終わらない。 -- (kt3k) 2007-07-24 14 45 42 python ropeとかpython fingerstringで検索しても何も出てこないし・・・、誰かレシピかいてないかなぁ・・・、 -- (kt3k) 2007-07-24 14 46 49 なぜか2ページ目が出てこない・・・ -- (kt3k) 2007-07-24 16 20 46 fillのバグ動作は解消。スピードは遅いままだけど、fill自体そんなに重要じゃなさそうなので、とりあえこれでいいや・・・ thanks to http //stonecode.svnrepository.com/icfp2007/trac.cgi/browser/lib/rna_interpreter.rb -- (kt3k) 2007-07-25 05 50 33 fill、今のところ600x600を全部塗るのに5秒ぐらいかかってる気がするけど、mspaintで同じだけのマスをfillするとき、明らかに0.数秒単位しかかかってない・・・、なにかいい工夫があるはず -- (kt3k) 2007-07-26 20 22 08 名前 コメント すべてのコメントを見る def raw_nat( dna ) r = 0 for c in dna[ -1] if c == C r*=2; r+=1 else r*=2 return r def raw_consts( dna ) i = 0 l = len(dna) res = while i l c = dna[i] if c == C res+= I ; i+=1 elif c == F res+= C ; i+=1 elif c == P res+= F ; i+=1 elif c == I res += P ; i+=2 return res def quote( dna ) res = for c in dna if c == I res += C elif c == C res += F elif c == F res += P else res += IC return res def asnat( n ) if n == 0 return P elif n%2 == 0 return I + asnat(n/2) else return C + asnat(n/2) class DNA(object) def __init__( _, dna ) _.rna = [] _.dna = dna _.c = 0 _.i = 0 def execute( _ ) while 1 print iteration +str(_.c) print dna = ,_.dna[_.i _.i+10]+ ... , ( +str(len(_.dna)), bases) pattern = _.pattern() print patern = , .join(pattern) template = _.template() print template = , .join(template) _.matchreplace(pattern,template) print len(rna) = , len(_.rna) print _.c += 1 def pattern( _ ) pattern = [] level = 0 while 1 dna = _.dna[_.i _.i+3] if dna.startswith( C ) _.i+=1; pattern.append( I ) elif dna.startswith( F ) _.i+=1; pattern.append( C ) elif dna.startswith( P ) _.i+=1; pattern.append( F ) elif dna.startswith( IC ) _.i+=2; pattern.append( P ) elif dna.startswith( IP ) _.i+=2; pattern.append( ! +_.nat()) elif dna.startswith( IF ) _.i+=3; pattern.append( ? +_.consts()) elif dna.startswith( IIP ) _.i+=3; pattern.append( ( ); level += 1 elif dna.startswith( IIC ) or dna.startswith( IIF ) _.i+=3 if level == 0 return pattern else pattern.append( ) ) level -= 1 elif dna.startswith( III ) _.rna.append(_.dna[_.i+3 _.i+10]); _.i+=10 else _.finish() def template( _ ) template = [] while 1 dna = _.dna[_.i _.i+3] if dna.startswith( C ) _.i+=1; template.append( I ) elif dna.startswith( F ) _.i+=1; template.append( C ) elif dna.startswith( P ) _.i+=1; template.append( F ) elif dna.startswith( IC ) _.i+=2; template.append( P ) elif dna.startswith( IF ) or dna.startswith( IP ) _.i+=2; template.append( / +_.nat()+ _ +_.nat()) elif dna.startswith( IIC ) or dna.startswith( IIF ) _.i+=3; return template elif dna.startswith( IIP ) _.i+=3; template.append( A +_.nat()) elif dna.startswith( III ) _.rna.append(_.dna[_.i+3 _.i+10]); _.i+=10 else _.finish() def finish( _ ) open( endo.rna , w ).write( \n .join(_.rna)) raise Exception( execution complete, + str(len(_.rna)) + rna commands ) def matchreplace( _, pattern, template ) e = [] j = 0 c = [] for p in pattern if p in ICFP if _.dna[_.i+j] == p j+=1 else _.dna = _.dna[_.i ]; print match failed at pattern , p; _.i=0; return elif p.startswith( ! ) j += int(p[1 ]) if _.i + j = len(_.dna) _.dna = _.dna[_.i ]; _.i=0; print match failed at pattern , p; return elif p.startswith( ? ) try find = _.dna[_.i+j ].index(p[1 ]) print p, found at ,find j += find + len(p) -1 except _.dna = _.dna[_.i ]; _.i=0; print match failed at pattern , p; return elif p == ( c.append(j) elif p == ) e.append(_.dna[_.i+c.pop() _.i+j]) else print successful match of length , sum(map(len,e)) #for i,d in enumerate(e) print e[ +str(i)+ ] = + d[ 10] + ... ( + str(len(d)) + bases) _.dna = _.replace(template, e) + _.dna[_.i+j ] _.i = 0 def replace( _, template, e ) r = for t in template if t in ICFP r += t elif t.startswith( / ) level, n = map(int,t[1 ].split( _ )) if n len(e) r += _.protect(level, e[n]) elif t.startswith( A ) n = int(t[1 ]) if n len(e) r += asnat(len(e[n])) else r += asnat(0) return r def nat( _ ) try p = _.dna[_.i ].find( P ) except _.finish() dna = _.dna[_.i _.i+p] _.i+=p+1 return str(raw_nat(dna)) def consts( _ ) f = _.dna[_.i ].index try p = min([f( IF ),f( IP ),f( II )]) except _.finish() dna = _.dna[_.i _.i+p] _.i+=p return raw_consts(dna) def protect( _, level, d ) if level == 0 return d else return _.protect(level-1,quote(d)) if __name__ == __main__ import sys print sys.argv[1] try prefix = open(sys.argv[1]).read() except IOError prefix = endo = open( endo.dna ).read() DNA(prefix+endo).execute() import os class VM(object) def __init__( _, rna ) _.bucket = Bucket() _.pos = Pos() _.mark = Pos() _.bitmaps = [Bitmap()] _.rna = rna def currentPixel( _ ) return _.bucket.currentPixel() def build( _ ) for r in _.rna if r == PIPIIIC _.bucket.addColor(0,0,0) elif r == PIPIIIP _.bucket.addColor(255,0,0) elif r == PIPIICC _.bucket.addColor(0,255,0) elif r == PIPIICF _.bucket.addColor(255,255,0) elif r == PIPIICP _.bucket.addColor(0,0,255) elif r == PIPIIFC _.bucket.addColor(255,0,255) elif r == PIPIIFF _.bucket.addColor(0,255,255) elif r == PIPIIPC _.bucket.addColor(255,255,255) elif r == PIPIIPF _.bucket.addOpac(0) elif r == PIPIIPP _.bucket.addOpac(255) elif r == PIIPICP _.bucket.reset() elif r == PIIIIIP _.pos.move() elif r == PCCCCCP _.pos.turnCounterClockwise() elif r == PFFFFFP _.pos.turnClockwise() elif r == PCCIFFP _.mark.mark(_.pos.pos()) elif r == PFFICCP _.bitmaps[0].line(_.pos.pos(), _.mark.pos(), _.currentPixel()) elif r == PIIPIIP _.bitmaps[0].tryfill(_.pos.pos(), _.currentPixel()) elif r == PCCPFFP _.addBitmap(Bitmap()) elif r == PFFPCCP _.compose() elif r == PFFICCF _.clip() else pass def compose( _ ) if len(_.bitmaps) = 2 a = _.bitmaps.pop(0) b = _.bitmaps.pop(0) _.addBitmap(b.compose(a)) def clip( _ ) if len(_.bitmaps) = 2 a = _.bitmaps.pop(0) b = _.bitmaps.pop(0) _.addBitmap(b.clip(a)) def addBitmap( _, bitmap ) if len(_.bitmaps) 10 _.bitmaps = [bitmap] + _.bitmaps class Pos(object) def __init__( _ ) _.x = 0 _.y = 0 _.dir = 0 # 0 East 1 South 2 West 3 North def move( _ ) if _.dir == 0 _.x = (_.x + 1) % 600 elif _.dir == 2 _.x = (_.x - 1) % 600 elif _.dir == 1 _.y = (_.y + 1) % 600 elif _.dir == 3 _.y = (_.y - 1) % 600 def turnClockwise( _ ) _.dir = (_.dir + 1) % 4 def turnCounterClockwise( _ ) _.dir = (_.dir - 1) % 4 def mark( _, pos ) _.x, _.y = pos def pos( _ ) return _.x, _.y class Bucket(object) def __init__( _ ) _.reset() def reset( _ ) _.r = _.g =_.b = _.o = _.c_num = _.o_num = 0 def currentPixel( _ ) r = g = b = 0 o = 255 if _.c_num r = _.r / _.c_num g = _.g / _.c_num b = _.b / _.c_num if _.o_num o = _.o / _.o_num return r*o/255, g*o/255, b*o/255, o def addColor( _, *color ) r, g, b = color _.r += r _.g += g _.b += b _.c_num += 1 def addOpac( _, opac ) _.o += opac _.o_num += 1 def __str__( _ ) return str(_.currentPixel()) class Bitmap(object) def __init__( _ ) _.bitmap = [[(0,0,0,0)for x in xrange(600)]for x in xrange(600)] def __str__( _ ) ppm = for raw in _.bitmap try ppm += .join( %c%c%c %(r,g,b)for r,g,b,a in raw) except print raw return P6 600 600 255 + ppm def setPixel( _, pos, pixel ) x, y = pos _.bitmap[y][x] = pixel def getPixel( _, pos ) x, y = pos return _.bitmap[y][x] def line( _, pos0, pos1, pixel ) x0, y0 = pos0 x1, y1 = pos1 dx, dy = x1 - x0, y1 - y0 d = max([abs(dx), abs(dy)]) c = dx*dy = 0 x = d*x0 + (d - c)/2 y = d*y0 + (d - c)/2 for i in xrange(d) _.setPixel((x/d, y/d), pixel) x+=dx y+=dy _.setPixel((x1, y1), pixel) def tryfill( _, pos, pixel) old = _.getPixel(pos) if old != pixel print pos,old,pixel _.fill(pos, pixel, old) def fill( _, pos, pixel, initial ) positions = [pos] a=0 for pos in positions if _.getPixel(pos) == initial _.setPixel(pos, pixel) x, y = pos a+=1 if a%100==0 print a if x 0 positions.append((x-1,y)) if x 599 positions.append((x+1,y)) if y 0 positions.append((x,y-1)) if y 599 positions.append((x,y+1)) def compose( _, a ) for x in xrange(600) for y in xrange(600) r0,g0,b0,a0 = _.bitmap[y][x] r1,g1,b1,a1 = a.bitmap[y][x] _.bitmap[y][x] = (r1 + r0*(255 - a1)/255, g1 + g0*(255 - a1)/255, b1 + b0*(255 - a1)/255, a1 + a0*(255 - a1)/255) return _ def clip( _, a ) for x in xrange(600) for y in xrange(600) r0,g0,b0,a0 = _.bitmap[y][x] r1,g1,b1,a1 = a.bitmap[y][x] _.bitmap[y][x] = (r0*(a1/255), g0*(a1/255), b0*(a1/255), a0*(a1/255)) return _ if __name__ == __main__ import sys print sys.argv[1] rna = open(sys.argv[1]).read().split() vm = VM(rna) vm.build() print vm.bitmaps[0].bitmap[0][ 10] print vm.bitmaps[0].bitmap[1][ 10] open( test2.ppm , w ).write(str(vm.bitmaps[0])) os.system( convert test2.ppm test2.png )
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Arrow Tower
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スパロー (Sparrow) スパロー (Sparrow)詳細データ 解説 武装と戦闘能力 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造項目武器メインウェポン 参考モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 定員 動力 ヘリコプター スパロー スズメ 2人 エンジン モデル ラジオ 主な選局 特殊アクション ベル・47シコルスキー・S-300 プラットフォーム 価格 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $1,815,000 解説 2020年12月15日配信の『カヨ・ペリコ強盗』アップデートで追加されたヘリコプター。 Warstock Cache & Carryのコサトカの購入ページから、同艦の艦載機として購入可能。 兄弟分のシースパローと飛行速度はほぼ同一だが、こちらはフロートを持たず着水出来ない代わりに上昇速度が僅かに速い。 最高速はヘリコプタージャンルでは最速の271.58km/h、重量は800kg。参考までに、シースパローは247.44km/h、フロガーは238.99km/h、バザード(攻撃ヘリ含む)は233.35km/h。 更にバザード攻撃ヘリと性能を比較すると、小型ゆえの機動性は五分。殆どフレームだけのボディの恩恵か単純な最高速では勝る反面、見た目通り頑丈さでは劣る。 コサトカに保管される乗り物であり、個人航空機やペガサス配送、CEOの乗り物とは別枠で扱われる。つまり同時に最大4機のヘリを一人で呼び出すことができ、CEOの乗り物と同じくその場に一瞬で出現するという大きな運用上のメリットがある。 (アクションメニュー:大きな乗り物→コサトカ→ムーンプールの乗り物。収納したい場合は大きな乗り物→コサトカ→返却オプション→ムーンプールの乗り物。ただし収納時には再度の呼び出しまでに2分間のクールタイムが発生する。) おまけに組織を立ち上げずとも利用できるので、場面を問わず移動の足が必要な時にとても便利。 ちなみコサトカから発進する際は専用のカットシーンが流れる。実装初期は発艦時にKult FMが流れる謎の演出があった。どうやら不具合だったらしく、後のアップデートで修正されたが、完全には修正できていないようだ。 コサトカに格納されているプロペラが畳まれたスパローは内部的に別個体(sparrow2)だが、諸性能に差はなくテールローターは通常通り回転する。 保管場所のコサトカから直接発進でき、帰艦時もオフィスやカジノのヘリポートと同じくワンボタンで着艦できるため、単純な出入りもスムーズ。 カヨ・ペリコ強盗で効率よく稼ぎたい場合は本機の導入はほぼ必須と言えよう。 海外の検証によれば、なんとカービンライフルを6秒程度撃たれ続けるだけで爆発する。銃撃で発狂したNPCの車両に一回ラムアタックされたり、そこらのARを1マガジン分ボディに叩き込まれるだけであっという間に煙を吹く。また、降着装置(スキッド)部分に着地時の衝撃を吸収する緩衝機能がほぼ存在しないので、普通にタッチダウンすると着地の衝撃がモロに入る。ラフな着陸は禁物。 戦闘に用いる場合は持ち前の機動力と後述するミサイルを活かした一撃離脱や対地爆撃に徹すること。 そして最大の問題は価格。これ単体では上表の通りだが、そもそもコサトカを所有しないと購入できない。したがって、最低でも$4,015,000もの出費を要する。値段相応の利便性があるのは間違いないので、大金を稼いだら思い切って購入するのが吉。 本機はシースパローと同じく『VC』にて初登場し、『SA』『VCS』以来14年ぶりの再登場となる。 当時は機銃なし・出現ポイントも微妙ゆえシースパローの下位互換であり、本作でも2018年の『南SAスーパースポーツ』アップデートでシースパローが実装され、完全に存在を忘れられていたほどだった。 武装と戦闘能力 武装はシースパローと同一でホーミングミサイルかミニガンのどちらかを選択することになる。 ホーミングミサイルは横一列に4つの発射口が並べられた珍しいボックス型。 発射口それぞれが一つのミサイルポッドとして独立しており、無制限にしてサベージ並の連続射撃ができる。尚ミサイルの誘導性能は所詮ヘリコプターであり、またバザードやサベージの様に機銃に切り替えることはできない(誘導・無誘導の選択のみ)。 2022年7月22日のアップデートにて、フレアとチャフが追加で改造できるようになり、戦闘車両の誘導ミサイルに対しての防御面が上がり、地上からの銃撃や炸裂弾に気を付ければ問題なく移動できるようになっている。 ※コサトカへの攻撃用としても優秀となり、潜望鏡からのミサイルでの迎撃は厳しいのでプレイヤーがミサイルを直接ぶつけなければならないが、その前にコサトカが壊れる方が速いと思われる。 ミニガンはミニガンでインサージェントカスタムのようなトライバレルタイプで威力と連射性能は優れるが、もちろん誘導性はない通常弾。前方固定であるため射角が狭いだけでなく、機動性が高すぎて狙いを定めるのも一苦労。 プレイスタイルに合わせて好みを決めよう。 前述したように頑丈さは皆無に等しく、おまけに前半分がガラス張りなので、まともな撃ち合いになればあっという間にエンジンが煙を噴くかパイロットがハチの巣にされる。この辺りの運用はバザードと同じ。 なお厄介なことに武装がなくてもパッシブモードは不可能。 ヘリコプター以上に心躍るものは何でしょう?ミニチュアヘリです!ミニチュアヘリより心躍るものは? 戦闘用ミニチュアヘリに決まっています!戦闘用ミニチュアヘリより心躍るものは?そんなものは存在しません。 ムーンプールに保管でき、そこから出動可能です。 (Warstock Cache & Carry サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 出現しない。 オンライン オンラインショップ「Warstock Cache & Carry」のコサトカ購入ページにてオプションとして購入可能。 改造項目 武器 メインウェポン メインウェポン 【3種】 費用 オンライン専用 武器なし $700 .50口径ミニガン搭載 $195,000 ホーミングミサイル搭載 $240,000 ※ペイントの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 参考 モデル ベル・47 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
https://w.atwiki.jp/stickranger/pages/666.html
Sniperの武器一覧 ←poison shot flame arrow→ pyramid arrow 動画 旧ver、合成アイテムなし 現在は敵に矢が刺されば必ずその敵は毒を受けるようになった。 AT 9-15 AGI 30-40 RANGE 90 TYPE poison MP 35 AT 3-3 TIME 1.32s 詳細 poison系の弓の上位にあたる武器。矢を山なりに1本放ち、追加効果で矢が通った跡に毒の霧が発生する。 Pyramid BOSSの遠距離攻撃と同じである。 矢そのものに毒効果はなく、空中の敵に当てると毒が効かないことが良くある。(ver9.0の更新で矢そのものに毒効果が付くようになった)、 水中や空中の敵にはなかなか効果がある。他の武器と使い分けよう。 購入できる店 ResortのJUNK SHOPで8500$(85000$)で売っている。8500$の方は1つ、85000$の方は2つ合成アイテムがつけられる。 本編おススメ度 ★ ★ ★ ☆ ☆ VSおススメ度 ★ ★ ☆ ☆ ☆ おススメ合成アイテム Emerald + Peridot 強烈な毒を最大限に引き出す定番合成。 Quick s card 矢を一本ずつしか放てないという弱点を、連射性を上げることで多少補える。 Pierce s Card この武器はこれまでのpoison系bowとは違い、飛行中は絶えず毒霧を発生させるため、地形に阻まれず毒霧を最大限放出することができるようになる。 主な使用場所は地形の複雑なSubmarine、Cavern-4など。
https://w.atwiki.jp/pathofexile12/pages/186.html
詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 入手方法 エンチャント 関連リンク Blink Arrow Attack,Minion,Duration,Movement,Travel,Bowマナコスト 14-20クールダウン 3.0秒攻撃速度倍率 100% Fires an arrow at the target destination. When the arrow lands, you are teleported to it and a clone is summoned at your old location. The clone is a minion that uses your bow and quiver. クオリティ1%あたり1.5% increased Arrow Speed日本語訳求む Base duration is 3 seconds基本持続時間は3秒 Minions deal 75% more Damage日本語訳求む Minions deal (0-114)% increased Damageミニオンの与ダメージが(0-114)%増加 (0-57)% increased Minion Maximum Life日本語訳求む 詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 +... レベル マナコスト display_minion_monster_level minion_damage_+% minion_maximum_life_+% 1 10 29 14 24 2 13 35 14 27 6% 3% 3 17 43 15 30 12% 6% 4 21 52 15 33 18% 9% 5 25 60 15 35 24% 12% 6 29 69 16 38 30% 15% 7 33 77 16 40 36% 18% 8 36 83 16 43 42% 21% 9 39 90 16 46 48% 24% 10 42 96 17 48 54% 27% 11 45 102 17 50 60% 30% 12 48 109 17 52 66% 33% 13 51 115 17 54 72% 36% 14 54 121 18 56 78% 39% 15 57 127 18 58 84% 42% 16 60 134 18 60 90% 45% 17 63 140 19 62 96% 48% 18 66 146 19 64 102% 51% 19 68 151 20 66 108% 54% 20 70 155 20 68 114% 57% 21 72 159 21 70 120% 60% 22 74 159 21 72 126% 63% 23 76 159 22 74 132% 66% 24 78 159 22 76 138% 69% 25 80 159 22 78 144% 72% 26 82 159 23 80 150% 75% 27 84 159 23 82 156% 78% 28 86 159 23 84 162% 81% 29 88 159 23 86 168% 84% 30 90 159 24 88 174% 87% 31 91 159 24 89 177% 88% 32 92 159 24 90 180% 90% 33 93 159 25 91 183% 92% 34 94 159 25 92 186% 93% 35 95 159 25 93 189% 94% 36 96 159 26 94 192% 96% 37 97 159 26 95 195% 98% 38 98 159 27 96 198% 99% 39 99 159 27 97 201% 100% 40 100 159 27 98 204% 102%
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http //www.pixiv.net/member.php?id=1078298 210レス目 arrow333 2013/5/23 11 20 流 れぶったぎり失礼します。原作ファンとしても二次創作ファンとしても今回の問題提起は必要なことだと感じてはいますが、現状改善を重視するあまりに記事全 体の客観性が失われているように思います。 当記事は「1:概要」「4:現状の冬木ちゃんねるタグを取り巻く問題点」を中心に短くまとめ、「2~3の図表」 「6~7の作者さんへ」については別途記事を立てるか、「FateSSについての提案」のようにpixivマナー投稿作品としてまとめてリンクを張る形に してみてはいかがでしょうか。 211レス目 arrow333 2013/5/23 11 21 ま た「5:冬木ちゃんねるの現状」については、作品傾向や独自用語について詳細に分析・記述されているものの、隠語に対する穿った見解(例:まじゅちゅ・ま じゅちゅし)や、一部の作品を引き合いに出して揶揄した内容(例:おじさん・雁おじ・蟲おじ)が見受けられ、記事内でも特に客観性を欠いているように思い ます。 とりわけ「おじさん」以降の登場人物説明は、冬ちゃん作品だけではなく一般のFate創作にも該当作品が存在しており、当記事のみで議論・用語解説 するのは公平とは言えません。必要であればFateヘイト創作に関する記事を立て、そちらで扱うべきだと思います。 258レス目 arrow333 2013/5/24 22 00 議 論が白熱しているようですが、空気を読まず流れをぶった切ります。エフ様、編集作業お疲れ様です。過激さが薄れ、冷静に目を通しやすくなったように思いま す。 記事内容の分離については、monobe様らが仰るように事態が落ち着くまではこのまま据え置く形でも構わないかと。いずれは分離が必要でしょうが、 今は前段階として感情論や主観性が垣間見られる記述、匿名性を欠いた部分を修正し、より客観的な記事にしていくのが先決でしょう。 前者例としては「3: 「冬木ちゃんねる」作者さんへ 」内「Q.同人誌やネットの二次創作、Wikiで仕入れた知識だけで~(略)」のアンサー部分、後者例としては「2.2:統計・グラフで見る現状」内の一 部資料が挙げられるかと。 資料についてはmeri様が大変詳細に報告して下さっており、まとめたご苦労を考えると物申すのは心苦しいのですが、作品タイト ルや作中の固有単語を含むタグなど、作品特定に繋がる情報は極力削った方が良いと思います。 今回の問題に該当する作品が多々存在するにも関わらず、集計さ れた78作品のみを晒し物のように扱うのはフェアではありません。とはいえあくまで私見ですので、お手数ですが議論の上、必要であれば修正して頂きたく思 います。 281レス目 arrow333 2013/5/25 12 37 こ こまでの皆様の意見から、私見を少々。記事内容全体も含め、議論の話題が「ヘイト創作の是非」に偏りすぎではないでしょうか。今問題なのは「現存する作品 の多くが、原作知識に乏しい方の手によるものだということ」「ヘイト創作含め、そうした作品の乱発により検索機能・棲み分けが不可能になっていること」 「一部の利用者(作者読者両方)によるマナー違反が起きていること」であって、こうした現状を改善するために問題提起しているのではないのでしょうか。 創作スタイルや現状に対する不満・批判・非難は、極端な言い方をすれば個人の好みの問題であり、百科事典という公の場で議論したり記事に含めたりするべきで はないと思います。書き手も読み手も事態を知らない第三者も、誰もが冷静に読み込める記事になるよう議論を重ねていけたらと思う次第です。新参者が偉そう なことを言って申し訳ありません。乱筆失礼しました。 282レス目 arrow333 2013/5/25 12 45 ×乱発→○乱造 です。連投失礼しました。 289レス目 arrow333 2013/5/26 9 16 エフ様、meri様、編集作業お疲れ様です。こんなに早く表現の緩和や一部資料の訂正対応をして頂けて恐縮です。 Googleドキュメントについても、時間 の許す範囲で作業を進めて頂けたらと思います。よろしくお願いします。 >月木水火様 あくまで私見ですが、主観的には「Fate二次創作のあり方について、読み手も書き手も一度考え直してみませんか」というのが問題提起の意 図であり、客観的には「検索機能・棲み分けの改善」「マナー違反の改善」、最終的に「皆が楽しくpixivライフを送れるようになる」というのが大まかな 目標ではないかと。 現行記事はこの主観部分を重視するあまりに論調が厳しく、客観部分についての言及がなおざりになっているように思います。議論を重ねて 主観部分を改善し、最終的には記事内容を分離して、緋優様の提案のように「概要、戦車男との違い、用語解説」という百科事典本来の形に戻していく……とい うのが当記事の目指すところではないでしょうか。一言でも一文でもないですね……長くて申し訳ありません。 292レス目 arrow333 2013/5/26 11 59 記 事の改善案です。「2.1:現状の「冬木ちゃんねる」・「冬ちゃん派生」タグ投稿作品を取り巻く問題点」について、要点は前半の箇条書き部分ではなくその 後ろの「原作準拠の作品を探そうとしても検索が機能しなくなってしまっている」「冬木ちゃんねる作者・読者内で、本来公式でない設定が誤解とともに浸透し ている」「実際の匿名掲示板や動画サイト、SNS等で冬木ちゃんねるノリのまま発言を行う者も多数現れている」であるように思います。 要旨を明確化するた めにも、これらを太字でタイトル表記し、箇条書き部分は各項の下に補足としてまとめる形にしてみてはいかがでしょうか(3のQ Aのような記述形 式です) 私感ですが 「検索が機能していない……モブオリキャラ作品台頭、住み分けの問題」 「設定の誤解と浸透……書き手の原作知識不足、三次創作物の台 頭」 「マナー違反……上述の外部サイト、タグ遊び、ゴルゴの例」 「引き立て目的の創作……原作厨・ヘイト創作・クロスオーバー」 に大別できるかと。 ただし 最後の項目については主観性が強く、本来この場で扱うのは適当ではないというのが私見です。原作厨は冬ちゃん独自要素ですから、用語解説を含め一定の説明 は必要だとは思います。特に原作関係者やファンへの誤解と中傷に繋がりかねないという点には触れた方がいいかもしれません。 ですが彼らの作中での扱いや印 象、ヘイト・クロスといった創作スタイルについては個人の好み(=主観)の問題であり、この場で具体的に言及すると記事の客観性を損なうおそれがありま す。 以前から提案していることですが、当記事上での創作スタイル論議は極力省き、必要であれば「ヘイト創作」タグなどに場を移して行うべきかと思います。 上記案について、過不足ございましたら議論の上、改稿の検討をお願いします。 297レス目 arrow333 2013/5/26 21 37 月木水火様 私はほんの数日前から議論に加わったばかりの新参者です。なので先のコメント内容が問題提起なさった方々の真意を汲み取れているかというと、 正直微妙かもしれません。以前から議論に参加している方々のご意見も是非伺ってみたいところです。 >エフ様 新参者にも関わらず過分な評価を頂いてしまったようで、非常に恐縮です。 私はpixivではROM専で、型月作品についても原作プレイ・二次 ROM経験はあれど創作には携わったことがありません。当事者でない自分がこのような場で私見を述べるのは本来筋違いなのかもしれませんが、ただ原作と二 次創作の一ファンとして事態の改善と沈静化への一助となりたく思い、議論に参加させて頂いてます。このままコメントで改善案を挙げていくにせよ編集に携わ るにせよ、関係各位の認識の溝を少しでも埋めるお手伝いができればと思っております。今後ともよろしくお願いします。 355レス目 arrow333 2013/5/28 22 23 連 日の議論お疲れ様です。当方が編集に参加するというエフ様の提案について、ひとまず反対意見が出ていないようですので、新参者の身で僭越ではありますが 「2.1:現状の「冬木ちゃんねる」・「冬ちゃん派生」タグ投稿作品を取り巻く問題点」の直接改稿に携わらせて頂こうと思います。 Wiki編集経験がなく 元来遅筆なため、エフ様・meri様ほど迅速な対応は難しいですが、多くの議論提案を汲み取りつつ客観的な記事にしていくよう努めて参ります。どうぞよろ しくお願いします。 改稿についてですが、先日提案した通り、現行内容を下敷きに各条項を【作品内容の多極化による検索機能の麻痺】【一部執筆者の原作知識不足とそれに伴う誤 解の流布】【pixiv内外でのマナー問題】【一部の創作内容が孕む危険性】の4点にまとめていきたく思います。なおヘイト創作の是非については当記事で 詳細に扱うべき議論ではないため、この場で問題視されている方々には大変恐縮ですが、記述を最低限に留め「ヘイト創作」タグへ誘導する形にしていきます。 追加する記述としては、幾人かの方が「対応策・解決方法についての論議・記述が不足している」とご指摘下さっていますので、それらの補足を(ただし現状で は提言・注意喚起といった主観含みの内容になりかねないため、別項を立てて論じた方が良いかもしれません) またコメントや書き手の方々のお知らせを拝見 していると、創作活動や作品自体を否定しているように受け止めておられる方が多いようですので、そうではない旨をより明確に記載することを考えています。 上記以外にも必要な記載内容がありましたら、適宜ご指摘・ご提案下さい。よろしくお願いします。 357レス目 arrow333 2013/5/30 19 54 「2.1: 現状の「冬木ちゃんねる」・「冬ちゃん派生」タグ投稿作品を取り巻く問題点」を改稿編集させて頂きました。何日も時間を頂いてしまい申し訳ありません。前 回コメントで説明したように各条項を4点に集約しました。ヘイト創作については、「原作知識不足を原因としたヘイト」「非公式設定に基づくヘイト」「悪意 ある引き立て型ヘイト」の3種に的を絞っています。 【誤解の流布】【危険性】については、項の最後に※印で創作活動に対しての提言と注意喚起を付記しまし た。ただし当事者ではない私自身の主観を含んだ内容ですので、全体を含めて皆様から削除・訂正案を頂きたく思います。また改稿にあたり、月様・smoky 様・あつま。 様をはじめ、皆様のコメントを一部参考にさせて頂きました。 特にsmoky様が指摘された某投稿サイトの閉鎖問題については、pixivが二の舞になるこ とを防ぐためにも記載が必要と判断しました。特筆すべき点はひとまず以上です……記事をコンパクト化するどころか長文化させてしまったのが悔やまれます。 更なる改善に向けて、忌憚のないご指摘・ご提案をお願いします。 372レス目 arrow333 2013/6/1 0 32 皆 様、改稿内容についてのご意見ご提案どうもありがとうございます。前回のコメントで報告し忘れたことがありましたので、追加説明させて頂きます。【一部の 創作内容が孕む危険性】での原作厨の追加説明文「なお不特定多数のやりとりを描くちゃんねる系小説というジャンルにおいて、ファンにこうしたキャラ付けを 行い時としてヘイト対象にもしているのは冬ちゃんのみである。」……うっかり断言してしまってますが、これ実は論拠が薄いです。 私自身全てのちゃんねる系 作品を閲覧している訳ではないですし、数が膨大すぎて確認もできませんので。ただ少なくとも私が拝読しているジャンル(シュテちゃん・くろちゃん・へちゃ ん)では、こうした表現を見た覚えがありません。なので信憑性は高いと思うのですが……もし他ジャンルのちゃんねる作品をご覧の方がおられましたら、類型 のヘイトがあるかどうかご報告頂けたら幸いです。よろしくお願いします。 387レス目 arrow333 2013/6/2 21 32 連 日の議論お疲れ様です。記事の改善案です。「5:冬木ちゃんねる用語・伏字解説/Fateシリーズ内ヘイト創作での原作関連用語・登場人物の扱い」につい て、内容が「ヘイト対象としての○○」に傾注しすぎているように思います。今回の問題提起においては、ヘイト創作のあり方について適宜考えることも必要で しょう。 ですが5/25 23 58の緋優様のコメント「初めてこの記事を開いたきっかけは、フェイクの意味が分からなかったからなんです」からも察せられるように、事情を知らな い初見ユーザーの方も当記事を閲覧しています。こうした方々が必要としているのは「誰がどんな風にヘイトされているか」ではなく「冬ちゃんにはどんな特色 があるのか」「誰がどう呼ばれているのか」であり、現行記事はそれらの説明が不十分であるように思います。 例えば、原作厨について。前回のコメントでも触れましたが、【一部の創作内容が孕む危険性】での原作厨の追加説明文「なお不特定多数のやりとりを描くちゃ んねる系小説というジャンルにおいて、ファンにこうしたキャラ付けを行い時としてヘイト対象にもしているのは冬ちゃんのみである。」これについて、ちゃん ねる作品の類型ヘイトが存在するというご報告は今のところありません。ですので目下「原作厨=冬ちゃん独自の特徴」と説明しても問題ないように思います。 現在用語説明欄の原作厨の項は「ヘイト対象としての原作厨」に論旨が集中していますが、作品全体を通しての特徴を考えた場合、より説明すべきなのは「原作 厨を含めた転生憑依者たちが派閥化し争っている」点の方ではないでしょうか。ヘイト要素については「闘争の中での扱いが中傷になりうる」等の形で説明する のが適切かと。 また冬ちゃんには「空レス」「叫びスレ」のような独自の掲示板描写も存在します。こちらは「冬木ちゃんねる講座もどき+α」でも説明されてはいますが執筆 者向けの内容ですので、読者向けの説明として当記事でも触れた方が良いように思います。 以上を踏まえ、大項目5の内容を一部整理し「冬木ちゃんねる独特の表現・独自要素」の項を新設すること、また5.4~5.5の用語説明・キャラ説明を「用 語・キャラ名|頻出フェイク用語|補足」等の項目で表作成し、初見ユーザーを意識した客観的な形に作りかえることを提案したく思います。 これまで私見として何度も申し上げてきたことですが、ヘイト創作の是非や内容の論議は少なからず主観意見を含むため、この場での議論は適当ではありませ ん。議論のループを避けるためにも、そろそろヘイト論議に類する内容の切り分け・小説投稿へのまとめを検討した方が良いかもしれません。 長々と乱筆失礼しました。上記案について、過不足訂正案等ございましたらご指摘・ご意見お願いします。 405レス目 arrow333 2013/6/8 11 36 連 日の議論お疲れ様です。またいろと梨鳥様、誤字訂正作業ありがとうございました。 * 「2.1 現状の「冬木ちゃんねる」・「冬ちゃん派生」タグ投稿作品を取り巻く問題点」を再改稿しました。要点をタイトルと共に太字表示し、改行多めにまとめていま す。また要点タイトルを一部変更し【ヘイト創作】と【マナー問題】の項を入れ替えました。最後にやずやず様からご提案のあったはてらぼ記事を紹介していま す。 ……コンパクト化を目指して改稿したはずなのにまた文字数が増えている件orz 更に【ヘイト創作】の項は主観を廃しきれていません。問題点ございま したらご指摘お願いします。 * 用語説明欄の改稿について、多くの方から賛成頂けたようで恐縮です。エフ様より「他の箇所も適宜改稿を」とのご連絡 を頂きましたので、遅筆ながら作業を進めさせて頂きたく思います。登場人物の方からまとめていますが、数が多すぎて逆に整理がつかなくなりそうです。キャ ラ分類の方法についてご提案ありましたら是非お知らせ下さい。よろしくお願いします。 423レス目 arrow333 2013/6/9 21 51 somosomo様 記事のご紹介ありがとうございます。助かります。既にまとめている方がおられたと は……ゴルゴ等の注記が必要な用語がなければ、このままリンクを張らせて頂きたいくらいなのですが; * くようただなが。様 僭越ながらメールさ せて頂きました。ご一読頂けたら幸いです。 * 記事改善案です。現在作業中の「大項目5:用語解説」の修正を行った場合、1と5が一般・初心者向け の説明、2~4が現状報告・問題提起となり、内容が分断されてしまいます。閲覧者をスムーズに誘導するため、「大項目3・4:作者さんへ」を「大項目2: 現状の問題点」にある程度統合させた方がいいかもしれません。といっても、どうまとめたものかまでは思案が回らずにいます……。ご提案等ございましたら適 宜コメントをお願いします。 428レス目 arrow333 2013/6/12 21 50 記事編集についての議論・意見提案ありがとうございます。コメントを参考に、第2項として「冬木ちゃんねる独 自要素と、用語伏字解説」を新設しました。既存の項目は第3以降にスライドしています。 * 独自要素については「空レス」「叫びスレ」「解析」「転 生憑依者の派閥化」の4点に触れています。他に独自要素と思しきものがありましたらご提案下さい。 * 伏字解説については非常に心苦しいことに中途 半端な出来になっています。人物以外の用語に触れておらず、人物についてもExtra関係者がほとんど記載できていません。理由として、サーヴァントを真 名表記してネタバレしてもいいか判らなかったこと、また後述する当方の一身上の都合が挙げられます。不足箇所については適宜ご指摘をお願いします。 * 私事で恐縮なのですが、昨日眼を痛めてしまい、長時間PC作業を行うことが難しくなりました。手前勝手で申し訳ないのですが、今回を最後に改稿作業か ら手を引き、治療に専念させて頂きたく思います。一月にも満たない短い間でしたが、エフ様・meri様はじめ編集議論に参加して下さっている皆様に心から 感謝致します。どうもありがとうございました。中途半端な仕事になってしまい、本当に申し訳なく思っています。 ひとまず出来上がった部分だけでもと思い改 稿させて頂きましたが、満足な記事とはいえず心苦しい限りです。必要に応じてばっさりすっぱり改稿して頂き、より見やすい記事にして頂けたら嬉しいです。 治療の先行きが見えないのでまた改稿論議に参加できるかは判りませんが、戻る頃にはこの問題が解決しているだろうと思いますし、そうなっていることを願い たいです。冬ちゃんはじめFateジャンルが盛り上がることを願って、締めの言葉とさせて頂きます。乱筆失礼しました。
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Golden Arrow(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Golden Arrow Zekk A20 楽8 170 217 / 19 ゴールデンリーグクラス特典 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 42 35 32 38 0 楽譜面(8) / 踊譜面(12) / 激譜面(16) / 鬼譜面(17) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/1/5/15534aa5.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=rjlrJG2-qyo (x2.0, NOTE) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=1Q7MdFha9AA (x?.?, NOTE) 解説 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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Sniperの武器一覧 ←quad steel arrow nonuple shot→ undecuple arrow 動画 Bullet s Card 4+Guide s Card 5 AT 24-36 AGI 45-60 RANGE 90 TYPE physical AT 0-0 MP 0 詳細 nonuple arrowの上位版。"undeca"はラテン語で「11の-」という意味の接頭辞。 その名の通り11本の矢を一斉に発射する。 ATと本数以外oct arrowの系統と同じ。矢がsteelになったことで、ironより重くなったようである。 ステージによってはquad steel arrowのほうがより有効な場合もある。使い分けるといいだろう ドロップする敵 Forest-6 本編おススメ度 ★ ★ ★ ☆ ☆ VSおススメ度 ★ ☆ ☆ ☆ ☆ おススメ合成アイテム Bullet s Card 3,4 もはや説明の必要はないだろう。 19本(22本)の矢が次々と空中に飛び出していく姿には圧倒される。 Guide s Card できるだけLvの高いものの合成を推奨する。 この武器は矢の本数が多いこともあってか、攻撃範囲が広すぎてそのままでは無駄弾が多い。 Guide's Cardを合成することで、逸れるはずだった矢が敵に刺さるようになる。 また、矢の本数が多いおかげで「複数の敵に攻撃する能力」が妨げられることはない。